TITOLO: il ritorno del master - la fine della guerra
PRESENZA: tutti presenti tranne il druido
ORDINE PIZZA: di nuovo io!
SCRITTA DALLO STREGONE che si prende altri 100 px!
Come da accordo i predoni caricano i gotak e contemporaneamente esce anche il party.
I caster fanno due incantesimi utili: nube di morte e palla di fuoco, ma poi
devono continuare con dei semplici dardi incantati e fiotti acidi. I picchiatori invece ci danno
dentro tutto il tempo, specialmente i panterorsi del druido che, ingigantiti magicamente,
maciullano senza problemi grazie alla riduzione danni 10. Il druido invece lanci fulmini dalla
finestra. Così in poco tempo i gotak vengono sconfitti e i pochi superstiti fuggono dal campo
di battaglia. VITTORIA !!!cheers
I predoni se ne vanno al termine dello scontro,
lasciando come recapito un fabbro della città dei gotak.
I lupi invece decidono di abbandonare il loro villaggio per stabilirsi nel castello
appena guadagnato e, come ricompensa, donano ai generali ofidiani un' ascia magica
per il minotauro e l' impegno di sorvegliare la casa del fu Draco il folle ormai di
proprietà ofidiana. Inoltre, con somma gioia degli ofidiani, uno dei cuccioli salvati
decide di unirsi al gruppo mettendo a disposizione le proprie capacità curative.
Messo in minoranza lo stregone, il party decide di piantare la torre vivente sulla collina
della città, al posto del castello di pietra in corso d' opera.
Alla proposta di esplorare le rovine in attesa dello scontro con il drago, la strega comincia
a fare le bizze come una bambina di tre anni dicendo che le rovine le fanno paura e che
non ci avrebbe mai messo piede per nessun motivo. La situazione si sblocca quando lo stregone,
colto da una improvvisa rivelazione mistica, obbedisce alla voce che sente dentro di sè
charmando l' infantile sorella e convincendola che le rovine sono il più bel posto del mondo. La voce in questione dice: " o la fai ragionare charmandola o la ammazzo". Per cui Ema lo devi ringraziare!
Così, con un ema raggiante in testa al gruppo, i generali si dirigono verso le rovine passando
dalle paludi, che si rivelano sorprendentemente inanimate (la quiete prima della tempesta).
Arrivati alla meta scoprono una fitta bruma che non consente una buona visuale delle mura che
circondano l' antica città. Così, per trovare la porta, lo stregone si fa palloncino e conduce
gli altri dentro le rovine.
Giunti all' interno della cinta muraria i nostri eroi ragiungono subito una piazza sulla
quale si affacciano delle case e una chiesa. Incuriositi dall' edificio sacro, il gruppo vi entra,
trovando tre coppe d' oro e 4 tombe. Messe al sicuro le prime, le tombe rivelano tre cadaveri:
un uomo con una spada, una donna e un bambino con una corona (presi ovviamente tutti i pezzi di
valore); la quarta lapide cela invece una scala discendente che gli avventurieri decidono
di esplorare. Da notare che lo stregone, temendo che gli scheletri si potessero animare,
trafuga tutti gli omeri destri della macabra famigliola.
Alla fine delle scale si aprono due stanze comunicanti e un corridoio.
Qui gli impavidi cominciano a esplorare il sotterraneo aprendo una tomba
(di cui le stanze sono piene) di tanto in tando e cercando porte nascoste (devono esserci
).
Vi ricordate che la strega era charmata? Bene, adesso non lo è più e appena riprende coscienza
di sè tenta di assalire lo stregone alle spalle
, ma viene fermato da una forza invisibile che la scaraventa a terra rompendogli un braccio seguito da un pugno che le spacca 2 denti.. A questo punto ema viene nuovamente charmato
da uno stregone piuttosto scocciato.
Ristabilito l' ordine viene scoperta una porta nascosta e otto pulsanti di pietra.
I pulsanti vengono premuti contemporaneamente e.... escono sei mummie
!!!
...continua?